Žaisti yra žmogaus prigimtis. Net labiausiai suaugęs ir gerbiamas žmogus kartais neprieštarauja drąsiam piratų kapitonui, viduramžių riteriui ar gražiai princesei. Jau nekalbant apie tai, kad šachmatai, šaškės, kortos, stalo spausdinti žaidimai praktiškai neišnyksta. Galite bet kada sugalvoti įdomų žaidimą ir gana greitai..
Tai būtina
- - literatūrinis darbas;
- - dalyviai;
- - po ranka naudojamos medžiagos atributams gaminti.
Nurodymai
1 žingsnis
Sugalvokite siužetą. Jis gali būti pastatytas remiantis literatūros kūriniu, filmu, kompiuteriniu žaidimu. Pageidautina, kad darbas būtų žinomas visiems dalyviams ar bent jau daugumai. Galite sugalvoti savo sklypą.
2 žingsnis
Greičiausias variantas yra dramatizavimo žaidimas. Jai pakanka prisiminti darbą ir paskirti vaidmenis. Galite pagaminti kostiumų elementus. Žaidimas nėra spektaklis, todėl apsiribokite detalėmis, kurios kažkaip gali nurodyti personažą. Šioje situacijoje jums nereikia išsamaus siužeto tyrimo, kūrinio autorius jau viską padarė. Tačiau niekas nedraudžia sugalvoti naujų epizodų, įsivaizduoti, ką veikėjai darys po daugelio metų ir t. Ši žaidimo versija daugeliu atžvilgių yra panaši į teatro pastatymą.
3 žingsnis
Literatūrinis kūrinys taip pat gali tapti kitokio pobūdžio vaidmenų pagrindu. Pateiktas siužetas šiuo atveju yra tik drobė, ant kurios suverti pačių dalyvių sugalvoti ir suvaidinti epizodai. Imkitės meistro vaidmens. Paskirstykite vaidmenis. Geriau, jei kiekvienas dalyvis žino tik savo personažą, neįtardamas, kokie kiti herojai yra žaidime ir kokio žaidimo tikslo siekia.
4 žingsnis
Sugalvok taisykles. Jie gali būti labai paprasti. Paaiškinkite, ką dalyviai gali ir ko neturėtų daryti jokiomis aplinkybėmis. Kiekvienas simbolis gali turėti tam tikrų apribojimų. Pavyzdžiui, Pelenė negali meluoti, o baronas Miunchausenas jokiomis aplinkybėmis neturėtų tiksliai apibūdinti įvykių.
5 žingsnis
Nuspręskite vietą ir laiką. Žaidimą gali riboti laikas arba įvykiai. Pastaruoju atveju jis baigiasi paskyrimo metu. Kaip žaidimų aikštelę galite naudoti savo žinioje esančią erdvę - pievą, vasarnamį ir kt.
6 žingsnis
Suformuluokite žaidimo tikslą. Dalyviai gali užfiksuoti miestą, išlaisvinti salą, surasti artefaktą, atbaidyti princesę. Jei siužetas apima dalijimąsi į komandas, kiekviena grupė gali turėti savo tikslą.
7 žingsnis
Išdėstykite žaidėjus bazėse (vietose). Pagrindai yra taškai, nuo kurių prasideda veiksmas. Iš pradžių sutvarkykite ženklą. Į žaidimą nereikia įtraukti nugalėtojų ir pralaimėtojų. Galite pasimėgauti pačiu veiksmu.
8 žingsnis
Gali tekti paleisti grotuvą iš naujo. Pavyzdžiui, jei siužetas susijęs su mirtimi. Tokie žaidėjai uždėjo kažkokį įprastą ženklą. Paprastai tai yra baltas hiratas, tačiau jis gali būti bet kuris kitas. Jei pageidaujama, kapitonas gali patikėti mirusiajam kitą vaidmenį.
9 žingsnis
Galite greitai suorganizuoti karinius-sportinius žaidimus. Paprastai tokiu atveju žaidėjai skirstomi į 2 komandas (gal ir daugiau). Tikslas, kaip taisyklė, yra užgrobti priešo teritoriją. Sugalvokite identifikavimo ženklelius. Suformuluokite taisykles, apibrėžkite laiką ir erdvę. Tokie žaidimai leidžia rengti kovos menus, šaudymo varžybas ir kt.
10 žingsnis
Jei dalyvių yra nedaug ir visi žaidėjai turi tam tikrą transporto priemonę, galite atlikti užduotis gana didelėje erdvėje. Pažvelkite į vietovės žemėlapį. Perskaitykite pavadinimus. Galbūt tarp jų yra tokių, apie kurias galite sugalvoti mįslių. Jei netoliese yra gyvenviečių, susijusių su garsių žmonių gyvenimu, literatūros kūrinių siužetas, filmo nufilmavimas, senovės legendos - naudokite tai užduotyse. Pasirinkite tašką, kuriame bus paslėptas tam tikras prizas. Visi dalyviai turi ją pasiekti.
11 žingsnis
Nustatykite būdingiausius taškus, apie kuriuos lengviausia sudaryti užduotis. Kiekviename elemente turėtų būti nurodoma, kur yra kitas artefaktas. Nebūtina rašyti pastabų - kryptį taip pat gali nustatyti bet kuris su kitu elementu susijęs subjektas. Pavyzdžiui, audinio skiautė nukreips drabužių fabriką, šieno gabalas į arklidę, šakelė su lapais į mišką. Žaidimas prasideda signalu ir baigiasi, kai vienas iš dalyvių pasiekia paskutinį tašką ir pasiima daiktą.