Kompiuterinių žaidimų kūrimas „kvesto“žanre gali būti laikomas menu, kartu rašant knygas ar filmuojant filmus. Tai dar daugiau, nes kvesto kūrėjas ne tik bando pasakoti istoriją, bet ir daro ją interaktyvią, leidžia vartotojui pasijusti bendraautoriumi - todėl tokių kūrinių kūrimas yra kiek sunkesnis, nei atrodo.
Nurodymai
1 žingsnis
Sukurkite koncepciją. Bet kurio nuotykio esmė visų pirma yra istorija. Tai nebūtinai yra tiesinė ir turi vieną pabaigą, tačiau, nepaisant to, ji yra gana apibrėžta. Nuspręskite pagrindinį klausimą: koks jūsų siekis? Kokie pagrindiniai siužeto judesiai ten bus? Koks yra pagrindinių veikėjų vaidmuo? Atsakę į visus šiuos klausimus, sukursite pirmąjį „grubų“projekto išdėstymą, kurį, žinoma, galima pakeisti - bet bent jau aiškiai suprasite, kur einate.
2 žingsnis
Kurkite pasaulį. Viskas paprasta, jei įvykiai vyksta mūsų laikais, tačiau, jei nustatymas yra sugalvotas, jis turi būti sugalvotas kokybiškai. Pavyzdžiui, „DeusEx“yra laikomas vienu geriausių žaidimų būtent todėl, kad ši kiberpanko visata apgalvota iki mažiausių detalių, visiškai logiška ir pagrįstai patikima: turėtumėte siekti to paties.
3 žingsnis
Pagalvokite apie veikėjus. Tai yra pirmasis išsamesnio siužeto rašymo etapas: bet koks dialogas ieškojime bus neįtikėtinas, jei neįsivaizduojate, kokie žmonės kalba. Tiesą sakant, jūs turite „pritaikyti“veikėjus įvykiuose, o ne pritaikyti žmones prie aplinkybių, todėl istorija atrodys kur kas realesnė. Sukūrę pagrindinius veikėjus, pradėkite dirbti su atskirais epizodais ir scenomis.
4 žingsnis
Galvodami apie žaidimą tiesiogiai, pabandykite jį kuo labiau paįvairinti. Projektas „Fahrenheit“šiuo požiūriu gali būti idealas, kai viso žaidimo metu dukart neatliksite tos pačios užduoties: veikėjai nuolat keičia savo užsiėmimą. Jūs turite ieškoti, tardyti, spręsti galvosūkius ar ieškoti patalpų: svarbiausia, kad viskas nebūtų sumažinta iki primityvios schemos „atnešk man objektą X, ir aš tave įleisiu į kitą kambarį“.
5 žingsnis
Atsargiai pritaikykite visas užduotis žaidimo kontekste. Rimta daugelio ieškojimų problema yra nelogiški sprendimai. Žinoma, juokinga, kai „SilentHill“atidarote duris su molio lentelėmis, tačiau galvoti apie tai yra be galo sunku: pabandykite padaryti sprendimą patikimą, tada žaidėjams bus patogiau. Be to, neužpildykite proceso beprasmiais galvosūkiais, kaip „Keepsake“, kur bet kokia skrynia atidaroma naudojant žymų žaidimą (o durys dar blogesnės).