Kaip Patikrinti Ir Matuoti

Turinys:

Kaip Patikrinti Ir Matuoti
Kaip Patikrinti Ir Matuoti

Video: Kaip Patikrinti Ir Matuoti

Video: Kaip Patikrinti Ir Matuoti
Video: Kaip patikrinti paskirstymo diržą? 2024, Balandis
Anonim

Čekis ir matas yra šachmatų pozicija, kurioje vienas iš žaidėjų laimėjo dvikovą. Tai bando pasiekti abu varžovai. Norėdami pasiekti patikrą ir matą, turite pastatyti priešininko karalių į tokią padėtį, kurioje jis negalėtų pereiti į vieną langelį, nors jam ir negresia. Taigi, kokių veiksmų reikia imtis norint pasiekti šį tikslą?

Kaip patikrinti ir matuoti
Kaip patikrinti ir matuoti

Tai būtina

  • - Šachmatai;
  • - varžovas.

Nurodymai

1 žingsnis

Pabandykite iš karto pažaisti su baltais kūriniais. Tradicinės šachmatų taisyklės numato, kad žaidėjas, turintis baltas figūras, turi pradėti žaidimą, o jei esate tas žaidėjas, turite didesnes galimybes įsodinti savo priešininką į kontrolę ir matą. Jei esate priverstas žaisti juodai (turnyruose paprastai žaidėjai turi apversti monetą prieš rungtynes dėl prestižinės pusės), vis tiek pradėkite eiti pergalės link. Nors kartais nutinka taip, kad priešas atskleis jūsų planą ir neleis jo įgyvendinti.

2 žingsnis

Paimkite savo pėstininką iš E-2 (ketvirtas iš kairės; šachmatų lentoje raidės naudojamos horizontaliai, o skaičiai - vertikaliai) į strateginę padėtį, t. du laukai į priekį (E-4). Jei jums pasiseks, jūsų priešininkas atsvers jūsų pėstininką, perkeldamas pėstininką į atakos poziciją. Arba jis gali palikti poziciją, kad galėtumėte pulti. Arba jis gali pjauti arba atsitraukti su savo pėstininku. Bet kokiu atveju, jei jis perkelia pėstininką iš F-7 į F-5, nedelsdami patikrinkite ir matuokite.

3 žingsnis

Paimkite savo karalienę ir pajudinkite ją, kad atsirastų vietos F-3 įstrižainėje. Jei pasisekė jūsų pusėje, priešas sureaguos pervesdamas kitą pėstininką į gynybos vietą nuo jūsų karalienės, puls įstrižai. Jei pėstininkas pasuks kitu keliu link G-5, bus galima nedelsiant pataisyti čekį ir matą, kai tik priešininkas pašalins ranką iš kūrinio. Tokiu atveju judėjimas bus laikomas galiojančiu pagal turnyro taisykles.

4 žingsnis

Judinkite karalienę į priekį įstrižai dar 3 kvadratus, padėdami ją ant H-5. Iš šios pozicijos jau kils reali grėsmė oponento karaliui. Kadangi žaidimo pradžioje karalius yra beveik visiškai apsuptas kitų juodų šachmatų figūrų ir gali judėti tik į vidų link karalienės, šiuo atveju taip pat fiksuojamas ir langelis. Jūs laimėjote kovą!

Rekomenduojamas: